KONSEP INOVASI
- Idea, amalan atau objek yang dianggap baru
oleh seseorang (Ronger E. Miller).
Sesuatu yang dianggap baru dan lebih baik daripada yang lama oleh seseorang individu (Spencer, 1994). Idea, konsep atau strategi baru yang boleh mempertingkatkan sesuatu amalan. - Pembaharuan, modifikasi dan membaiki idea, benda, ilmu dan ciptaan seni budaya tamadun dengan tujuan memenuhi fungsi-fungsi tertentu.
- Perubahan penting yang bermanfaat – beri manfaat kepada semua tanpa mengira ideologi.
- Inovasi adalah sesuatu yang baharu / unik hasil ciptaan / hasil penstrukturan semula yang memberi manfaat kepada masyarakat dan mempunyai nilai yang diutamakan.
- Proses inovasi boleh berlaku secara radikal (mendadak) atau secara berperingkat-peringkat sehingga terhasil perubahan kepada produk, proses atau perkhidmatan.
BENTUK PERKEMBANGAN INOVASI
Strategi P&P yang
inovatif
o Pembelajaran
Berasaskan Projek (PBP)
o Pembelajaran
Berasaskan Masalah (PBL)
o Pembelajaran
Elektronik
o Pembelajaran Berasaskan Laman Sesawang
Pembelajaran Berasaskan
Projek (PBP)
o
Kaedah P&P
yang bertitik mula dengan penyelidikan tentang ‘problem-based learning’ dalam
bidang perubatan.
Definisi PBP
Satu
kaedah pengajaran yang sistematik yang melibatkan pelajar dalam pembelajaran
pengetahuan dan kemahiran melalui proses inkuiri lanjutan, direka bentuk untuk menghasilkan
produk / tugasan.
1. Dua bentuk projek:
o Projek
ringkas berdasarkan matapelajaran. Tempoh masa mungkin satu atau dua minggu
sahaja.
o Projek
jangka masa panjang (mungkin satu tahun pengajian), berbentuk rentasan
kurikulum (pelbagai matapelajaran) dan penglibatan komuniti luar sekolah.
2. Model P&P yang memberikan penekanan kepada
pengajaran berpusatkan pelajar, membolehkan pelajar mempunyai autonomi dalam
membina pembelajaran masing-masing.
3. PBP didefinisikan sebagai:
o Memberi
fokus kepada isi pelajaran
o Libatkan
pengalaman pembelajaran yang lebih kompleks, berdasarkan situasi sebenar yang
memerlukan pelajar guna kemahiran dan pengetahuan
o Pengalaman yang membolehkan pelajar mengurus dan
menentukan sumber, masa dan bahan
Ciri-ciri Pembelajaran
Berasaskan Projek
i.
Berpusatkan
kepada kurikulum
ii.
Jangka masa
panjang (beberapa waktu mengajar / satu penggal)
iii.
Berpusatkan
pelajar
iv.
Berasaskan
kumpulan pembelajaran koperatif dan kolaboratif
v.
Bersepadu dengan
isu sebenar dan amalan sebenar dalam persekitaran
vi.
Mempunyai impak
kepada kemahiran hidup, pengurusan diri, proses kumpulan dan penyelesaian
masalah
vii.
Menggunakan
penaksiran berasaskan prestasi
Langkah-langkah Pelaksanaan
PBP
1) Tugasan
o
Kemukakan masalah
/ situasi kepada pelajar sama ada untuk menghasilkan sesuatu produk / projek
atau mencipta sesuatu cara baharu
2) Menganalisis masalah
o
Bincang untuk
kenal pasti masalah dan cari jalan penyelesaian
Pembelajaran Elektronik (e-learning)
1. Pembelajaran
yang berlaku menggunakan komputer dan internet.
2. Pembelajaran
boleh berlaku di mana-mana / pada bila-bila masa ikut keperluan pelajar.
3. Menghasilkan
pengalaman yang memberi pemahaman dan penguasaan kemahiran serta kemahiran
baharu.
4. Reka
bentuk penyampaian P&P elektronik berdasarkan prinsip pengajaran.
5. Pembelajaran
elektronik merujuk kepada semua jenis pembelajaran yang dicapai melalui
internet, jaringan komputer, CD ROM, televisyen interaktif.
6. Pendekatan
pembelajaran elektronik:
o Online Learning
o Technology Based Learning
o Web Based Learning
o Web Based Training
o Computer Based Learning
o Computer Based Training
Jenis-jenis Pembelajaran Elektronik
i.
Pembelajaran dalam talian sepenuhnya
o Digunakan dalam pembelajaran jarak
jauh (PJJ)
o Pelajar dan guru tidak bertemu
secara bersemuka
o Bahan sumber pembelajaran dan
penaksiran dimuatkan secara maya dalam talian
o Interaksi berlaku sepenuhnya dalam
talian
ii.
Pembelajaran ‘blended’
o Gabungan dalam talian dan interaksi
bersemuka
o Digunakan dalam PJJ oleh kebanyakan
IPT di Malaysia terutama OUM
o Pertemuan bersemuka secara berkala
dalam bentuk tutorial
Teknologi
Pengajaran
1.
Menggunakan
medium persembahan penyampaian
o
PowerPoint,
grafik, tayangan video, audio rakaman, smart board interactive
2.
Penggunaan
sumber internet dalam pengajaran
o
Boleh
bawa dunia luar terus ke dalam bilik darjah
o
Bahan
sumber boleh dimuat turun / disediakan sebagai bahan siaran langsung untuk
kegunaan pelajar
3.
Penggunaan
e-mel, papan maklumat dalam talian, blog, portal bagi menyokong pembelajaran
o
Pelajar
dan guru dapat berkomunikasi
4. Menyenaraikan
laman sesawang dan e-jurnal dalam senarai bacaan
o
Perpustakaan maya yang memuatkan e-buku dan
e-jurnal secara dalam talian
5. Menggunakan teknologi baharu dalam ujian dan
undian dalam bilik darjah
o
Electronic Voting System (EVS)
o
Pelajar boleh beri respons kepada soalan
objektif untuk buat pilihan / undian